Современный театр развивается, пренебрегая любыми границами и рамками, а режиссеры давно уже перестали предлагать публике ответы на жизненно важные вопросы. Очевидно, что по сей день существует категория зрителей, приходящих в театр с костюмно-интерьерным интересом. Но благодаря процессам цифровизации, сотрясающим основы театрального мира, появляются новые зрительские типажи со своими потребностями и претензиями к форме и содержанию сценического действа. Стремительно ворвавшаяся в театральный мир «цифра» серьезно обострила интерес теоретиков и методологов театрального искусства к вопросу сущностного определения театра как такового: «что такое театр, чем он отличается от всего, что не театр, и есть ли он сейчас вообще»1.
Влияние технологических изменений на социокультурное пространство породило в рамках театроведческой теории еще одну методологическую проблему: какова судьба классических театральных форм в «цифровую эпоху тотальной медиатизации». Многие исследователи делают вывод о том, что мы существуем в принципиально новой социокультурной реальности, меняющей не только традиционные культурные формы, но и саму сущность человека. Об этом свидетельствует как переход культурных практик в цифровой формат, так и утверждение тиражирования в качестве доминирующего способа развития массовой культуры на разных ее уровнях. Оцифровываясь, обживаясь в пространстве интернета, классические произведения становятся значительно ближе и понятнее современному зрителю.
Влияние технологических изменений на социокультурную среду процесс естественный и, вероятно, закономерный. Но есть еще и ситуационные процессы, которые способны не только изменить форму, но и отчасти повлиять на сущность целого культурного явления. Пандемия коронавируса дала мощный толчок развитию цифровых технологий. Причем это касается не только социального, научного или политического, но и творческого контекста. В социальных сетях с завидной регулярностью появляются площадки, где не только профессионалы, но и любые пользователи интернета могут свободно творить и высказывать свои мысли в реальном времени без кураторов и посредников. 2020 год изменил художественную мысль до неузнаваемости — значение интернет-технологий, расширяющих границы видимого, стало особенно отчетливым. Публика же, в свою очередь, перестала воспринимать театр как далекий от цифрового прогресса самодостаточный мир. Карантин и локдаун показали, насколько важен опыт общения, обратной связи, причем в любом формате. Интернет спас положение, хотя лишь и отчасти. Театру в этом отношении повезло гораздо больше, чем, например, кино, где успех исчисляется в первую очередь коммерческими показателями. В условиях отчаянной невозможности прямой коммуникации со зрителем театру была необходима срочная перезагрузка. Становление цифрового формата театральной деятельности, ускорившее развитие
альтернативных площадок для демонстрации художественных манифестов, выполнило роль этой перезагрузки. Платформы Zoom, Skype, Google Meet, голосовые чаты в Telegram, прямые трансляции в Instagram и «ВКонтакте» — все они послужили идеальным полем для самовыражения и открытия целого ряда новых театральных форматов, стыковых направлений.
Понятие «миграция ценностей», введенное Ф. Котлером, очень удачно отражает смену приоритетов под влиянием исторических, социальных, политических и каких-либо других изменений. Пандемийные ограничения заставили театры решать задачу виртуализации своей деятельности различными путями. Для одних это стало условной формой подтверждения того, что театр жив, а для других — шагом вперед, путем решения давным-давно назревших вопросов. Вынужденно редактируемая модель развития театра продемонстрировала, что даже в стесненных обстоятельствах театральное искусство способно эффективно развиваться, а театр — осваивать новые формы и приобретать новую аудиторию. Особенно ярко проявил себя в этом плане петербургский БДТ, представивший на суд публики полноценное медиа с емким названием «БДТ Digital».
Создание многофункциональной онлайн-площадки успешно адаптировало театр к особенностям существования в среде интернета. Художественный руководитель БДТ Андрей Могучий весной 2020 года так описывал общую структуру проекта: «Сейчас, когда мы все разобщены, как никогда возросла ценность человеческого контакта. Профессия артиста предполагает коллективное творчество, предполагает обмен энергии со зрителем. И отсутствие такого контакта, обмена гибельно не только в человеческом, но и в профессиональном смысле слова. Именно поэтому, и прежде всего поэтому, и возник проект БДТ Digital. <…> Для меня это, в первую очередь, социальный проект»2. Назвав «БДТ Digital» «социальным проектом», Могучий задал уникальный вектор развития онлайн-площадки, сформулировав для нее самостоятельную миссию и обеспечив бесконечное путешествие в поисках идеальной театральной формы.
Zoom-спектакли и дискуссионные формы постановок — отличительная черта «БДТ Digital», где артисты не просто вживаются в образ, но конструируют его в режиме реального времени. В результате создается спектакль-стрим, онлайн-версия хрестоматийного принципа «здесь и сейчас». В проекте «Выживальщики»3 артисты БДТ читали импровизационные монологи перед камерой. Одна из участниц серии стримов, актриса Ольга Семенова, свободно отвечая на вопросы участников чата, перевоплощалась в любительницу домашних посиделок (художник-гример Ирина Мосягина гримировала актрису на глазах у зрителей) и вела непринужденные разговоры с коллегами об эмоциональной стороне профессии. В спектакль включались танцевальные перфомансы Евгения Шолохова и диджейский сет Ильи Деля — и стрим превращался в подобие молодежной вечеринки. Опираясь на сценарный план, стрим мог экспромтом заплести неожиданную сюжетную «косичку». Прописанные роли расширялись за счет живого участия зрителя в постановке. Эмоции, реплики, оценки, фиксируемые чатом, влияли на сюжет и обеспечивали соавторство наблюдателей и создателей. В финале непрерывного пятичасового действа в кадре появлялась команда авторов стрима в лице режиссера Сергея Азеева, дизайнера Александра Карпова, хореографа Владимира Варнавы и артистов Александра Кошкидько и Дарьи Румянцевой. Начиналась читка эскиза к пьесе «Клоунадо какоето», написанного по мотивам комментариев к трансляции балета Владимира Варнавы «Ярославна. Затмение» в Мариинском театре. Читка трансформировалась в живое обсуждение пьесы с участием зрителей. Комментарии пользователей YouTube и вдохновили группу на написание полноценного документального текста. В них «разворачиваются судьбы» (термин Сергея Азеева) на фоне основного сценического зрелища, что создает ощущение театра в театре.
Виртуальная сцена «БДТ Digital» раскрыла потенциал театрального сериала — и здесь совершенно невозможно обойти стороной «Происшествия» Евгении Сафоновой (автор — Томас Бернхард), увлекательное путешествие, состоящее из мини-постановок, разыгрывающихся практически без артистов (их голоса — лишь закадровый элемент). Каждый эпизод представляет собой экранные комнаты с минималистичным интерьером. Сафонова использует приемы «говорящего» пространства — предмет, цвет и освещение образуют единую картину, где физическое присутствие человека необязательно и иногда даже нецелесообразно. В эпизоде «Сильнейшие»4 тусклая цветовая гамма и слабый свет становятся единым художественным планом: полупустой шкаф, приоткрытая дверь, включенный в розетку пыльный радиоприемник не дают конкретных «зацепок» и указаний на место действия, они оставляют зрителю возможность самим додумать, где и при каких обстоятельствах происходят те или иные события. Голые кафельные стены эпизода «Машина»5: ощущение то ли камеры пыток, то ли лаборатории, из которой вынесли весь научный инвентарь. Любопытен в «Происшествиях» и саунд-дизайн. В «Машине», помимо звуков шипения, искусственных микрофонных помех, звучит голос актрисы Александры Магелатовой, частотно доведенный до ультразвука. Музыкальный фон становится смесью эмбиента, импровизаций и объемных помеховых эффектов, намеренно искажающих общую картину восприятия.
В рубрике #СетевойТеатр режиссерский коллектив преодолевает грань между реальным миром и кибер-фантазией, симулирующей реальность в ее искаженном, причудливом и местами неприглядном виде. Интересны в этой связи спектакли, созданные студентами Могучего в формате компьютерной игры Minecraft — полигональной вселенной, где персонажи и окружающая их действительность конструируются из пикселей. Постановки опубликованы на платформах YouTube и «ВКонтакте», где давно укоренился жанр летсплеев — блогеры играют и одновременно общаются с аудиторией (преимущественно подростковой). И совсем не случайно в качестве драматургической основы Эдгар Закарян и Андрей Воронов взяли классические сюжеты школьной программы по литературе: «Недоросль» Д. И. Фонвизина, «Моцарт и Сальери» А. С. Пушкина и «Вишневый сад» А. П. Чехова. Все три спектакля имеют одну и ту же специфику: действо погружает зрителя/игрока в атмосферу компьютерного экшена, непривычную для традиционного театрального зрителя, но комфортную для геймера.
Длительность постановок адаптирована как под запросы аудитории, так и под специфику жанра Minecraft и ограничивается 30–40 минутами. Комедию Фонвизина, как известно, характеризует дидактический аспект — все персонажи в пьесе являются объективным отображением пороков, присущих человеку: лень, чревоугодие, гордыня, высокомерие. В Minecraft-постановке Закаряна они реализуются «в лоб» — на сцене копошится стадо свиней, а персонажи разгуливают на помосте, совсем немного возвышаясь над стадом (иногда Простакова, мать главного героя, визуально смешивается с хрюкающей и шуршащей массой, а ее монологи о сыне и быте в поместье звучат на фоне раздражающей возни животных). Над пиксельными фигурками героев располагаются их имена — наподобие сетевых игр, где каждый участник придумывает себе никнейм как отражение личности или отдельной черты характера. Желтые буквы не пропадают на протяжении всего действа, что также является неотъемлемой частью компьютерной симуляции, — впрочем, прием может истолковываться как экспозиция, вводная часть любой пьесы, где читатель впервые знакомится с персонажами, их общими характеристиками. Пиксельные фигурки предельно схематичны — зритель по ту сторону экрана не видит их детализированных лиц и эмоций.
Визуально все три постановки смоделированы блоками. Архитектура спектакля адекватна логике построения драматургического текста: автор описывает концепцию, поэтапно создает характеры, прорабатывает детали их конфликта и доводит происходящие события до логического итога. Тем же самым, по сути, занят и рядовой Minecraft-игрок — в его праве точно так же моделировать ситуации, раскрывать потенциал героев. Не зря название игры состоит из двух английских слов, дословно переводящихся как «мое мастерство». Игрок — как и режиссер — вживается в роль мастера-творца, в его руках судьба вымышленного мира, последствия поступков. «Вишневый сад» и его блочная структура — аллюзия на сущность и намерения Лопахина, его желание разрушить устоявшийся порядок (пусть и отживший свое) и построить на месте руин новое. Игрок как зритель напрямую ассоциирует себя с героем, погружается в знакомую для него атмосферу виртуального мира и точно так же — но уже в своем воображении — рушит и строит. Вовлеченность зрителя в сценическое действо фиксировал чат, располагавшийся на уровне экрана просмотра спектакля, что само по себе уравнивало в значении происходящее на сцене со зрительскими реакциями на это происходящее.
Лопахин из вселенной Minecraft и созидатель, и разрушитель — он играет в незамысловатую игру, складывает новые блоки в рамках лишь ему понятной системы. Впрочем, тем же самым занимаются Раневская и Гаев — но на ментальном уровне: разрушают Вишневый сад в себе и готовятся к роковому отъезду, который навсегда разделит их жизнь на «до» и «после». На сцене одновременно существуют пять персонажей, озвученных артистами БДТ: Раневская (Ирина Патракова), Лопахин (Максим Бравцов), Гаев (Алексей Фурманов) и некий Рассказчик (Виктор Княжев). Закарян включает в ткань постановки и полузомби Фирса, призрака прошлого. «Он уже в каком-то своем мире, ну да ладно»6, — «вымаривает» персонажа из сюжета Рассказчик. Очевиден главный вектор развития Minecraft-постановки — режиссер не ставит перед собой цель перенести чеховскую пьесу в виртуальный симулякр, вместо этого он намеренно упрощает структуру, текст и сюжетную концепцию. Персонажи обмениваются обрывками фраз (очень по-чеховски). В простоте кроется задумка и пушкинского «Моцарта и Сальери», где все — от сценического оформления до поведенческих мотивов персонажей — выполнено в формате интерактивного театрализованного урока. Моцарт — как полная противоположность Сальери — отплясывает на ярком кубическом танцполе, читает рэп, ведет себя вызывающе. И в этом случае спектакль-игра незамысловат, в нем угадываются площадные мотивы, эстетика рэп-баттлов, танцевальной субкультуры нулевых с ее китчевой раскованностью.
Технологический прогресс в пространстве театра примечателен попыткой обнаружить грань между реальным и виртуальным, попыткой обыграть ее через исследование психологии зрительского восприятия. В этом отношении «БДТ Digital», как и другие проекты того же толка, обречен на бесконечные поиски баланса: выбор между актуальным форматом, с одной стороны, и избирательным отношением к материалу, с другой.
«БДТ Digital» в некотором смысле решает задачи PR-продвижения как инструмента управления имиджем театра. Стримы, компьютерная симуляция, социальные марафоны в поддержку петербургских врачей из ковидариев (как продолжение традиции докудрамы), видеосериал, междисциплинарные онлайн-дискуссии — все это в совокупности работает на формирование социально значимого образа театра. Эстафета «Помоги врачам» (запущенная БДТ в коллаборации с журналом «Театр») включает в себя серию видеороликов, где артисты БДТ, заключенные локдауном в пределах собственного «домашнего мира», читали на веб-камеру документальные монологи петербургских медиков, работавших в коронавирусном пекле. Каждое видео в марафоне длится в среднем от 50 секунд до 4 минут. Исполнители практически без подготовки, «с листа», погружают зрителей в гнетущую атмосферу больничных палат. Слог написанных текстов копирует дневниковый стиль, воспроизводит результат сложной рефлексии. Мозаика из слов и судеб складывается в своеобразную «киноленту», фиксирующую хронику ковидной эпохи. Честность и пронзительность этих историй тронула многих, эстафета была подхвачена другими театральными коллективами, собраны средства на борьбу с ковидом и поддержку врачей.
Формат «БДТ Digital» адекватен творческим исканиям Могучего, адекватен временной шкале и образу жизни современного человека, живущего по лекалам локомотивно устремленного вперед жизненного уклада. Для режиссера проект стал в некотором роде инструментом для борьбы со стереотипами, базирующимися на ювенойе и осуждении новаций. Об одном из векторов дальнейшего развития «БДТ Digital» свидетельствует сборник студенческих работ режиссерской мастерской Могучего под общим названием «Digital-курсовая», объединившим разнообразные локальные аудио-, визуальные и литературные наработки студентов. Структура «Digital-курсовой» отличается разнообразием жанров, целиком и полностью построенных на фундаменте цифрового дискурса: Insta-театр, визуализация снов, аудиокомиксы, фотоспектакли, хокку, радиотеатр, Zoom-спектакли, анимация, виртуальный флэшмоб, мем-театр. К сожалению, большая часть студенческих цифровых спектаклей недоступна для просмотра (изначально они транслировались в приложении Zoom, а затем — уже в записи на YouTube), что, впрочем, укладывается в понятие театральной эфемерности, когда произведение создается лишь раз и впоследствии его судьба передается в руки творческого коллектива и случая.
Как бы подтверждая принцип синтетической природы театра, «БДТ Digital» объединяет в себе творческие, научные и социальные достижения, продолжает развитие художественной мысли в условиях изменившейся реальности. Вопросы зрительской коммуникации с цифровыми постановками, инструментального определения зрительской вовлеченности в художественное действие остаются открытыми для обсуждения. Отдельные исследователи отказываются принять даже факт существования цифрового театра в качестве самостоятельной театральной формы, выдавая на-гора обозначения феномену от «мутирующего театра» и «театра вынужденной изоляции» до «фальштеатра». В этих эпитетах мало попыток уловить ценность явления, много желания нивелировать его значение. Но ведь дискуссии о том, что новая форма не является театром, поскольку демонстрирует абсолютно «из другой оперы» подлинность, соприсутствие и глубину, происходили каждый раз при появлении очередных стилей и жанров (достаточно вспомнить историю появления кино или телевидения). Очевидная заслуга цифровых форм театра состоит в том, что они обозначают те глобальные процессы, внутри которых мы существуем, являются откликом на актуальные зрительские запросы. Пандемийные ограничения сняты, но цифровой театр продолжает поиск форм воплощения, становясь более открытым, доступным, понятным.
Август 2022 г.
1 Барбой Ю. М. Театр и проблемы постдраматизма // Ярославский педагогический вестник. 2016. № 5. С. 288.
2 Михайлова М., Власова Т. Алиса Фрейндлих прочитает рассказы онлайн // Театрал. 2020. 3 апр. URL: https://teatral-online.ru/news/26710/ (дата обращения 13.07.22).
3 #bdtdigital — Ольга Семенова в проекте «Выживальщики»: [Электронный ресурс]. URL: https://vk.com/video-57311413_456239646 (дата обращения 16.01.22).
4 «Происшествия» — 1 часть. «Сильнейшие»: [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=yzFXRRdoSJU (дата обращения 11.02.22).
5 «Происшествия» — 3 часть. «Машина»: [Электронный ресурс]. URL: https://www.youtube.com/watch?v=SVnLWXmnKV0 (дата обращения 11.02.22).
6 БДТ Digital: [Электронный ресурс]. URL: https://www.bdtdigital.ru (дата обращения 30.05.22).
Комментарии (0)